CLICK 😍 Gaming !

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5 novembre 2020 Communauté CLICK Non classé 2

La Belgique et le jeu-vidĂ©o, c’est dĂ©jĂ  30 ans d’histoire ! Du premier studio d’envergure Ordilogic/Art & Magic, crĂ©Ă© en 1990, Ă  Baldur’s gate III, fraĂźchement sorti de chez Larian (Gand), les petits belges tirent leur Ă©pingle du jeu (vidĂ©o). Nos rĂ©alisations se font remarquer tout comme nos talents belges qui peuplent les studios du monde entier.

À l’aube de la 9e gĂ©nĂ©ration des consoles de jeu, la clique en profite pour amorcer une rĂ©flexion sur le lien entre le jeu-vidĂ©o et les industries culturelles & crĂ©atives, au cƓur de sa raison d’ĂȘtre. Avec le retour des Mons Game Dev CafĂ© ainsi que la crĂ©ation du label Gamemax, il est intĂ©ressant de voir qu’aujourd’hui, le jeu vidĂ©o et le monde du divertissement sont Ă  un croisement qui rĂ©invente complĂštement la façon de crĂ©er des Ɠuvres multimĂ©dia.

GameMax, le label gaming made in Mons

CinĂ©ma et jeu vidĂ©o : je t’aime, moi non plus

Tout comme l’Ɠuf et la poule, le cinĂ©ma et le jeu vidĂ©o se revendiquent tour Ă  tour la genĂšse des franchises les plus rentables du monde du divertissement. Historiquement, si les premiers objets cultes vidĂ©oludiques comme Max Payne, Metal Gear ou Grand Theft Auto rendaient hommage aux classiques du grand Ă©cran, le cinĂ©ma ne s’est jamais privĂ© d’adapter maladroitement des licences comme Tomb Raider ou Street Fighter.

les enfants qui ont grandi manette en main se retrouvent aujourd’hui derriĂšre (ou devant) la camĂ©ra

Si ces adaptations mĂ©diocres Ă©taient autrefois rĂ©alisĂ©es par des pousse-boutons peu engagĂ©s par le mĂ©dia de base, la tendance est en train de changer puisque les enfants qui ont grandi manette en main se retrouvent aujourd’hui derriĂšre (ou devant) la camĂ©ra pour rĂ©aliser des succĂšs comme The Witcher ou Detective Pikachu.

De son cĂŽtĂ©, le jeu-vidĂ©o propose Ă  son tour de plus en plus d’expĂ©riences quasi-cinĂ©matographiques Ă  l’instar de The Last of Us Part II ou la saga Dark Picture. Plus que jamais, la limite entre cinĂ©ma et jeu-vidĂ©o se floute un peu plus chaque jour.

Ghost OfTsushima (2020, PS4) et son fameux Kurosawa Mode

Fortnite et le Mandalorien, quel point commun ?

Fortnite, c’est plus de 350 millions de joueurs actifs dans le monde. DĂ©veloppĂ© par Epic Games, ce vĂ©ritable bulldozer du jeu vidĂ©o profite du moteur de jeu Unreal pour conquĂ©rir le monde vidĂ©oludique.

Unreal Engine, c’est un outil de dĂ©veloppement phare du monde vidĂ©oludique qui a vu le jour en 1998 et qui, avec l’arrivĂ©e de la 9e gĂ©nĂ©rations de consoles, s’apprĂȘte Ă  dĂ©ployer sa 5e version. Unreal est partout, de Bioshock Ă  Yoshi’s crafted world, en passant par le remake de Tony Hawk’s pro Skater 1+2, la polyvalence de l’outil n’est plus Ă  prouver. De plus, Epic est toujours en premiĂšre ligne pour offrir une vitrine incomparable des possibilitĂ©s du moteur avec des jeux cultes comme Fortnite, Gears of War ou Infinity Blade sur mobile.

Alors, quel rapport avec le Mandalorien ? AprĂšs 20 annĂ©es d’Ă©volution, le moteur de jeu Unreal atteint aujourd’hui un degrĂ© de photorĂ©alisme tellement avancĂ© que ses capacitĂ©s sont mises Ă  disposition du monde du cinĂ©ma.

LassĂ© par le Green Screen, Hollywood explore aujourd’hui de nouvelles techniques reposant sur la 3D temps rĂ©el d’un moteur de jeu vidĂ©o pour donner plus de contrĂŽle aux techniciens prĂ©sents sur le plateau de tournage mais surtout plus de rĂ©alisme aux plans qui nĂ©cessitent moins de retouche en post production.

Les techniques du FabLab pour renouer avec le savoir-faire d’antan

Avec le retour des effets pratiques dans le cinĂ©ma, les arts traditionnels de la crĂ©ation trouvent un nouveau souffle : sculpture, modĂ©lisme, peinture, maquillage, animatronique… Ce besoin d’authenticitĂ© dĂ©jĂ  appliquĂ© sur des Blockbusters comme Blade Runner 2049 fait souvent appel aux techniques complĂ©mentaires du FabLab pour perfectionner les rendus et Ă©largir le panel d’outils mis Ă  la disposition des artistes.

Avant l’arrivĂ©e de la 3D, le flux de travail du cinĂ©ma nĂ©cessitait l’utilisation de maquettes en bois ou de sculptures en pĂąte polymĂšre pour crĂ©er les modĂšles de rĂ©fĂ©rences. Lors du passage au numĂ©rique, ces modĂšles Ă©taient encore utilisĂ©s par les techniciens pour donner du volume aux personnages dans le logiciel de crĂ©ation 3D.

Avec l’avancĂ©e techniques des logiciels 3D, les statuettes “en dur”, aussi utilisĂ©es comme rĂ©fĂ©rences dans le jeu-vidĂ©o, ont Ă©tĂ© abandonnĂ©es pour des logiciels comme ZBrush, qui permettent de sculpter virtuellement sur ordinateur.

Cette Ă©tape devenue rare dans la prĂ©-production d’une Ɠuvre s’offre une seconde jeunesse grĂące au scan en 3D. Les artistes peuvent Ă  nouveau concevoir leurs prototypes Ă  la main et gagner du temps lors de la numĂ©risation.

De son cĂŽtĂ©, l’impression 3D n’a plus Ă  faire ses preuves, que ce soit pour du prototypage, du modĂ©lisme, de la reproduction… Certaines imprimantes Ă  rĂ©sine peuvent mĂȘme offrir un degrĂ© de dĂ©tail ultra-Ă©levĂ©.

Et le plus beau ? Toutes ces techniques sont complĂ©mentaires et polyvalentes dans la chaĂźne de production : une impression 3D peut-ĂȘtre modifiĂ©e Ă  la main puis scannĂ©e, tout comme un scan en 3D pourra ĂȘtre utilisĂ© comme rĂ©fĂ©rence pour la modĂ©lisation d’objets destinĂ©s Ă  l’impression.

Votre prochain Dour festival, manette Ă  la main ?

Les artistes influents du 21e siĂšcle ont aussi grandi avec Nintendo, Playstation et Xbox. Certains embrassent aujourd’hui le medium et voient en lui un moyen d’expression privilĂ©giĂ© pour repousser les limites du divertissement.

En Ă©tant Ă  la fois programmeur du moteur Unreal et dĂ©veloppeur du jeu Fortnite, Epic dispose d’un outil dont les possibilitĂ©s peuvent ĂȘtre constamment testĂ©es et repoussĂ©es. Ces expĂ©rimentations ont dĂ©jĂ  pu donner lieu Ă  deux concerts au cƓur de l’univers du jeu.

À ce petit jeu, c’est Travis Scott – rĂ©cemment promu partenaire crĂ©atif chez Playstation – qui aura vraiment transcendĂ© le concept du concert virtuel. Loin d’une formule classique oĂč les joueurs pourraient se retrouver devant un show musical transposĂ© en jeu Ă  l’identique, Epic et Travis Scott ont littĂ©ralement retournĂ© le monde virtuel de Fortnite en altĂ©rant le jeu, la gravitĂ©, les dĂ©cors, les personnages…

Le rĂ©sultat ? Une maniĂšre rĂ©volutionnaire de consommer le mĂ©dia, un excellent coup marketing et un tout nouvel outil d’expression et de crĂ©ativitĂ© pour le musicien mais aussi le dĂ©veloppeur de jeu.

À noter aussi que l’expĂ©rience est amenĂ©e Ă  se reproduire puisque le jeu Roblox vient lui-aussi d’accueillir son premier concert en ligne avec l’artiste Lil Nas X.

Donner accÚs aux outils et au workflow jeu-vidéo

En tant que plateforme d’innovation, le CLICK Ă  pour ambition de donner au plus grand nombre l’accĂšs Ă  ces outils souvent couteux.

Notre FabLab propose bien sĂ»r un attirail complet de technologies comme le scan et l’impression 3D, mais aussi la dĂ©coupe laser pour le modĂ©lisme et l’IoT pour faire communiquer les objets entre eux.

Le EinScan tout nouveau, tout chaud du CLICK

De son cĂŽtĂ©, l’Ă©quipe Living Lab explore les possibilitĂ©s de l‘intelligence artificielle, de la capture de mouvements, de la rĂ©alitĂ© virtuelle & augmentĂ©e. Rappelons que l’IA est utilisĂ©e aussi au cinĂ©ma depuis des annĂ©es pour simuler la foule !

Des partenaire comme TechnocitĂ© et Fishing Cactus viennent aussi complĂ©ter le tableau avec des formations, des conseils, des opportunitĂ©s d’incubation de projet, une expertise et de l’accompagnement. Sans oublier les nombreux Ă©vĂ©nements comme le Mons Game Dev Cafe qui viendront animer la communautĂ© du cƓur du Hainaut…

Enfin, nous pouvons aussi compter sur le soutien de Walga, l’association Wallonne du jeu-vidĂ©o pour Ă©pauler les porteurs de projet et soutenir l’ensemble des efforts rĂ©alisĂ©s dans la promotion du secteur.

Le jeu vidéo comme outil de prétotypage ?

RĂ©cemment, Ben Wheatley, directeur du film Tomb Raider 2 (2021), confiait Ă  la presse qu’il utilisait le jeu Minecraft pour construire et tester ses plateaux de tournages. Selon lui, le jeu crĂ©Ă© par Mojang en 2011 est un des outils de conception 3D les plus simples Ă  apprivoiser.

Sur Playstation, le jeu Dreams, sorti en fĂ©vrier de cette annĂ©e, propose un moteur de crĂ©ation qui sert Ă  la fois pour le jeu vidĂ©o mais aussi pour la crĂ©ation d’expĂ©riences musicales, artistiques, cinĂ©matiques voire conceptuelles… L’atout principal du jeu Ă©tant sa prise en main visuelle ne nĂ©cessitant aucune connaissance prĂ©alable pour donner vie Ă  ses idĂ©es.

De plus en plus, la gamification (ou ludification) utilise les mĂ©caniques du jeu pour l’apprentissage, l’expĂ©rience utilisateur, la conception web ou encore une amĂ©lioration de l’accessibilitĂ©. Dans les domaines du serious gaming, des cas concrets ont dĂ©jĂ  vu le jour, notamment, avec le projet Montois DragOnSlide propulsĂ© par les structures locales NumĂ©diart/Living Lab.

Avec cette approche ludique du prĂ©totypage, le CLICK cherche aussi Ă  simplifier l’accĂšs aux outils de crĂ©ation qui permettent aux porteurs de projet de donner forme Ă  leur concept.

Sa place est dans un musée !

Mais si le jeu-vidĂ©o est un art, au mĂȘme titre que le cinĂ©ma ou la peinture, c’est normal qu’il se sente si bien au musĂ©e ! La preuve avec le projet MuseumLab qui invite le medium dans les salles d’exposition de la rĂ©gion.

On rĂ©sume : le jeu-vidĂ©o s’inspire de l’art, l’art s’inspire Ă  son tour du jeu-vidĂ©o… De cette rĂ©flexion, on comprends facilement pourquoi le jeu-vidĂ©o se prĂ©sente comme un excellent mĂ©diateur auxquels les musĂ©es n’hĂ©sitent pas Ă  avoir recours !

Un premier rendez-vous 100% gaming avec les game dev cafés.

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Game Jam, Esport, Machinima…

Évidemment, il nous faudra bien plus qu’un simple billet de blog pour couvrir un sujet aussi vaste que le jeu vidĂ©o et de son influence dans la culture moderne. Pas de panique puisque nous aurons de nombreuses occasions de revenir sur les enjeux de ce secteur en constante expansion. Suivez-nous sur les rĂ©seaux sociaux et vous n’en manquerez pas un pixel !

2 réponses

  1. […] Le CLICK, en tant que plateforme d’innovation, s’engage Ă  fournir une expertise techniq… […]

  2. […] sein de la communautĂ© des game-devs grĂące Ă  l’expertise technique de son Living Lab, les outils innovants du FabLab et la puissance du rĂ©seau […]

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