CLICK đ Gaming !
La Belgique et le jeu-vidĂ©o, c’est dĂ©jĂ 30 ans d’histoire ! Du premier studio d’envergure Ordilogic/Art & Magic, crĂ©Ă© en 1990, Ă Baldur’s gate III, fraĂźchement sorti de chez Larian (Gand), les petits belges tirent leur Ă©pingle du jeu (vidĂ©o). Nos rĂ©alisations se font remarquer tout comme nos talents belges qui peuplent les studios du monde entier.
Ă l’aube de la 9e gĂ©nĂ©ration des consoles de jeu, la clique en profite pour amorcer une rĂ©flexion sur le lien entre le jeu-vidĂ©o et les industries culturelles & crĂ©atives, au cĆur de sa raison d’ĂȘtre. Avec le retour des Mons Game Dev CafĂ© ainsi que la crĂ©ation du label Gamemax, il est intĂ©ressant de voir qu’aujourd’hui, le jeu vidĂ©o et le monde du divertissement sont Ă un croisement qui rĂ©invente complĂštement la façon de crĂ©er des Ćuvres multimĂ©dia.
CinĂ©ma et jeu vidĂ©o : je t’aime, moi non plus
Tout comme l’Ćuf et la poule, le cinĂ©ma et le jeu vidĂ©o se revendiquent tour Ă tour la genĂšse des franchises les plus rentables du monde du divertissement. Historiquement, si les premiers objets cultes vidĂ©oludiques comme Max Payne, Metal Gear ou Grand Theft Auto rendaient hommage aux classiques du grand Ă©cran, le cinĂ©ma ne s’est jamais privĂ© d’adapter maladroitement des licences comme Tomb Raider ou Street Fighter.
les enfants qui ont grandi manette en main se retrouvent aujourd’hui derriĂšre (ou devant) la camĂ©ra
Si ces adaptations mĂ©diocres Ă©taient autrefois rĂ©alisĂ©es par des pousse-boutons peu engagĂ©s par le mĂ©dia de base, la tendance est en train de changer puisque les enfants qui ont grandi manette en main se retrouvent aujourd’hui derriĂšre (ou devant) la camĂ©ra pour rĂ©aliser des succĂšs comme The Witcher ou Detective Pikachu.
De son cĂŽtĂ©, le jeu-vidĂ©o propose Ă son tour de plus en plus d’expĂ©riences quasi-cinĂ©matographiques Ă l’instar de The Last of Us Part II ou la saga Dark Picture. Plus que jamais, la limite entre cinĂ©ma et jeu-vidĂ©o se floute un peu plus chaque jour.
Fortnite et le Mandalorien, quel point commun ?
Fortnite, c’est plus de 350 millions de joueurs actifs dans le monde. DĂ©veloppĂ© par Epic Games, ce vĂ©ritable bulldozer du jeu vidĂ©o profite du moteur de jeu Unreal pour conquĂ©rir le monde vidĂ©oludique.
Unreal Engine, c’est un outil de dĂ©veloppement phare du monde vidĂ©oludique qui a vu le jour en 1998 et qui, avec l’arrivĂ©e de la 9e gĂ©nĂ©rations de consoles, s’apprĂȘte Ă dĂ©ployer sa 5e version. Unreal est partout, de Bioshock Ă Yoshi’s crafted world, en passant par le remake de Tony Hawk’s pro Skater 1+2, la polyvalence de l’outil n’est plus Ă prouver. De plus, Epic est toujours en premiĂšre ligne pour offrir une vitrine incomparable des possibilitĂ©s du moteur avec des jeux cultes comme Fortnite, Gears of War ou Infinity Blade sur mobile.
Alors, quel rapport avec le Mandalorien ? AprĂšs 20 annĂ©es d’Ă©volution, le moteur de jeu Unreal atteint aujourd’hui un degrĂ© de photorĂ©alisme tellement avancĂ© que ses capacitĂ©s sont mises Ă disposition du monde du cinĂ©ma.
LassĂ© par le Green Screen, Hollywood explore aujourd’hui de nouvelles techniques reposant sur la 3D temps rĂ©el d’un moteur de jeu vidĂ©o pour donner plus de contrĂŽle aux techniciens prĂ©sents sur le plateau de tournage mais surtout plus de rĂ©alisme aux plans qui nĂ©cessitent moins de retouche en post production.
Les techniques du FabLab pour renouer avec le savoir-faire d’antan
Avec le retour des effets pratiques dans le cinĂ©ma, les arts traditionnels de la crĂ©ation trouvent un nouveau souffle : sculpture, modĂ©lisme, peinture, maquillage, animatronique… Ce besoin d’authenticitĂ© dĂ©jĂ appliquĂ© sur des Blockbusters comme Blade Runner 2049 fait souvent appel aux techniques complĂ©mentaires du FabLab pour perfectionner les rendus et Ă©largir le panel d’outils mis Ă la disposition des artistes.
Avant l’arrivĂ©e de la 3D, le flux de travail du cinĂ©ma nĂ©cessitait l’utilisation de maquettes en bois ou de sculptures en pĂąte polymĂšre pour crĂ©er les modĂšles de rĂ©fĂ©rences. Lors du passage au numĂ©rique, ces modĂšles Ă©taient encore utilisĂ©s par les techniciens pour donner du volume aux personnages dans le logiciel de crĂ©ation 3D.
Avec l’avancĂ©e techniques des logiciels 3D, les statuettes « en dur », aussi utilisĂ©es comme rĂ©fĂ©rences dans le jeu-vidĂ©o, ont Ă©tĂ© abandonnĂ©es pour des logiciels comme ZBrush, qui permettent de sculpter virtuellement sur ordinateur.
Cette Ă©tape devenue rare dans la prĂ©-production d’une Ćuvre s’offre une seconde jeunesse grĂące au scan en 3D. Les artistes peuvent Ă nouveau concevoir leurs prototypes Ă la main et gagner du temps lors de la numĂ©risation.
De son cĂŽtĂ©, l’impression 3D n’a plus Ă faire ses preuves, que ce soit pour du prototypage, du modĂ©lisme, de la reproduction… Certaines imprimantes Ă rĂ©sine peuvent mĂȘme offrir un degrĂ© de dĂ©tail ultra-Ă©levĂ©.
Et le plus beau ? Toutes ces techniques sont complĂ©mentaires et polyvalentes dans la chaĂźne de production : une impression 3D peut-ĂȘtre modifiĂ©e Ă la main puis scannĂ©e, tout comme un scan en 3D pourra ĂȘtre utilisĂ© comme rĂ©fĂ©rence pour la modĂ©lisation d’objets destinĂ©s Ă l’impression.
Votre prochain Dour festival, manette Ă la main ?
Les artistes influents du 21e siĂšcle ont aussi grandi avec Nintendo, Playstation et Xbox. Certains embrassent aujourdâhui le medium et voient en lui un moyen d’expression privilĂ©giĂ© pour repousser les limites du divertissement.
En Ă©tant Ă la fois programmeur du moteur Unreal et dĂ©veloppeur du jeu Fortnite, Epic dispose d’un outil dont les possibilitĂ©s peuvent ĂȘtre constamment testĂ©es et repoussĂ©es. Ces expĂ©rimentations ont dĂ©jĂ pu donner lieu Ă deux concerts au cĆur de l’univers du jeu.
Ă ce petit jeu, c’est Travis Scott – rĂ©cemment promu partenaire crĂ©atif chez Playstation – qui aura vraiment transcendĂ© le concept du concert virtuel. Loin d’une formule classique oĂč les joueurs pourraient se retrouver devant un show musical transposĂ© en jeu Ă l’identique, Epic et Travis Scott ont littĂ©ralement retournĂ© le monde virtuel de Fortnite en altĂ©rant le jeu, la gravitĂ©, les dĂ©cors, les personnages…
Le rĂ©sultat ? Une maniĂšre rĂ©volutionnaire de consommer le mĂ©dia, un excellent coup marketing et un tout nouvel outil d’expression et de crĂ©ativitĂ© pour le musicien mais aussi le dĂ©veloppeur de jeu.
Ă noter aussi que l’expĂ©rience est amenĂ©e Ă se reproduire puisque le jeu Roblox vient lui-aussi d’accueillir son premier concert en ligne avec l’artiste Lil Nas X.
Donner accÚs aux outils et au workflow jeu-vidéo
En tant que plateforme d’innovation, le CLICK Ă pour ambition de donner au plus grand nombre l’accĂšs Ă ces outils souvent couteux.
Notre FabLab propose bien sĂ»r un attirail complet de technologies comme le scan et l’impression 3D, mais aussi la dĂ©coupe laser pour le modĂ©lisme et l’IoT pour faire communiquer les objets entre eux.
De son cĂŽtĂ©, l’Ă©quipe Living Lab explore les possibilitĂ©s de l‘intelligence artificielle, de la capture de mouvements, de la rĂ©alitĂ© virtuelle & augmentĂ©e. Rappelons que l’IA est utilisĂ©e aussi au cinĂ©ma depuis des annĂ©es pour simuler la foule !
Des partenaire comme TechnocitĂ© et Fishing Cactus viennent aussi complĂ©ter le tableau avec des formations, des conseils, des opportunitĂ©s d’incubation de projet, une expertise et de l’accompagnement. Sans oublier les nombreux Ă©vĂ©nements comme le Mons Game Dev Cafe qui viendront animer la communautĂ© du cĆur du Hainaut…
Enfin, nous pouvons aussi compter sur le soutien de Walga, l’association Wallonne du jeu-vidĂ©o pour Ă©pauler les porteurs de projet et soutenir l’ensemble des efforts rĂ©alisĂ©s dans la promotion du secteur.
Le jeu vidéo comme outil de prétotypage ?
RĂ©cemment, Ben Wheatley, directeur du film Tomb Raider 2 (2021), confiait Ă la presse qu’il utilisait le jeu Minecraft pour construire et tester ses plateaux de tournages. Selon lui, le jeu crĂ©Ă© par Mojang en 2011 est un des outils de conception 3D les plus simples Ă apprivoiser.
Sur Playstation, le jeu Dreams, sorti en fĂ©vrier de cette annĂ©e, propose un moteur de crĂ©ation qui sert Ă la fois pour le jeu vidĂ©o mais aussi pour la crĂ©ation d’expĂ©riences musicales, artistiques, cinĂ©matiques voire conceptuelles… L’atout principal du jeu Ă©tant sa prise en main visuelle ne nĂ©cessitant aucune connaissance prĂ©alable pour donner vie Ă ses idĂ©es.
De plus en plus, la gamification (ou ludification) utilise les mĂ©caniques du jeu pour l’apprentissage, lâexpĂ©rience utilisateur, la conception web ou encore une amĂ©lioration de l’accessibilitĂ©. Dans les domaines du serious gaming, des cas concrets ont dĂ©jĂ vu le jour, notamment, avec le projet Montois DragOnSlide propulsĂ© par les structures locales NumĂ©diart/Living Lab.
Avec cette approche ludique du prĂ©totypage, le CLICK cherche aussi Ă simplifier l’accĂšs aux outils de crĂ©ation qui permettent aux porteurs de projet de donner forme Ă leur concept.
Sa place est dans un musée !
Mais si le jeu-vidĂ©o est un art, au mĂȘme titre que le cinĂ©ma ou la peinture, c’est normal qu’il se sente si bien au musĂ©e ! La preuve avec le projet MuseumLab qui invite le medium dans les salles d’exposition de la rĂ©gion.
On rĂ©sume : le jeu-vidĂ©o s’inspire de l’art, l’art s’inspire Ă son tour du jeu-vidĂ©o… De cette rĂ©flexion, on comprends facilement pourquoi le jeu-vidĂ©o se prĂ©sente comme un excellent mĂ©diateur auxquels les musĂ©es n’hĂ©sitent pas Ă avoir recours !
Un premier rendez-vous 100% gaming avec les game dev cafés.
Game Jam, Esport, Machinima…
Ăvidemment, il nous faudra bien plus qu’un simple billet de blog pour couvrir un sujet aussi vaste que le jeu vidĂ©o et de son influence dans la culture moderne. Pas de panique puisque nous aurons de nombreuses occasions de revenir sur les enjeux de ce secteur en constante expansion. Suivez-nous sur les rĂ©seaux sociaux et vous n’en manquerez pas un pixel !
2 réponses
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[…] sein de la communautĂ© des game-devs grĂące Ă l’expertise technique de son Living Lab, les outils innovants du FabLab et la puissance du rĂ©seau […]